Studentische Projekte
Projekte die im Sommersemester stattfinden sind in der Regel Bachelorprojekte, Projekte die im Wintersemester stattfinden richten sich in der Regel an Masterstudent:innen.
Field Fusion (WiSe 2023/2024)
Betreuende: Prof. Dr. Rainer Malaka, Bastian Dänekas, Nima Zargham
Team sports such as soccer, handball, or field hockey have a common requirement: game understanding. In addition to high physical, technical, and mental preparations, they demand players to have a good understanding of space. This includes understanding their position on the field, their teammates, their opponents, and their movements. Moreover, environmental factors such as weather and lighting might impact players' decision-making and the course of the game. Professional teams regularly practice specific game situations to prepare for an actual condition in games. Nevertheless, certain real events are often difficult to simulate in training (e.g., simulating environmental factors).
Mixed reality (XR) could enhance these practices by allowing players to view the playing field from different angles and analyze recorded moves for improvement. The Master project "FieldFusion" will explore how XR and sensing technologies can create simulations that closely resemble actual game situations to prepare players for such events. To participate in this project, students must have successfully completed the "Applied Computer Science in Sports" course. This full-time Master's project (40 hours per week) will last one semester with 30CP. Students are advised not to take any other courses while participating in this project. This project is available for the Master's programs "Digital Media" and "Computer Science (Informatics).
X-Alltag (SoSe 2023)
Betreuende: Dr. Robert Porzel, Dr. Susanne Putze, Rachel Ringe
Das studentische Projekt MapLab ist ein virtueller Arbeitsplatz, wo Benutzer*innen sich von alltäglichen Störungen distanzieren können. Dabei wird auf ein virtuelles Büro gesetzt, worauf von überall aus zugegriffen werden kann, um alltägliche Büro-Aktivitäten, wie auch Projekte umzusetzen und planen. Umgesetzt wurde dafür Funktionen für das Erstellen und Bearbeiten virtueller 3D-Mindmaps und das schreiben und malen auf Papier oder Whiteboards. Zusätzlich lässt sich das Umfeld der User personalisieren.
mehrHaptic Fidelity in Virtual Reality: WindyMill (SoSe 2022)
Betreuende: Dr.-Ing. Tanja Döring, Dr. Thomas Muender, Michael Bonfert
Das studentische Projekt WindyMill wurde im Rahmen der Bachelorarbeit Haptic Fidelity im Sommersemester 2022 entworfen. Um Virtual Reality haptischer zu gestalten, entwickelten die Studierenden einen Prototyp zur Simulation von Luftströmungen in der VR mittels Ventilatoren.
AI-FIT (WiSe 2021/2022)
Betreuender: Prof. Dr. Rainer Malaka
Das studentische Projekt AI-FIT erforscht im Rahmen des Forschungsprojekts KI-SIGS, inwieweit die freie Entscheidung von Storytelling innerhalb eines Exergames durch die Ausführung unterschiedlicher Sportübungen einen Einfluss auf Spielspaß, Anstrengung und Motivation hat.
50 Jahre Universität Bremen (SoSe 2021)
Betreuende: Dr.-Ing. Nina Wenig, Dmitry Alexandrovsky
Ziel des Projektes war es gemeinsam einen neuen Zugang zum Thema Universität zu entwickeln und z.B. zu zeigen, wo Uni überall drin steckt, mit einem: Spiel oder Chatbot.
Elephanture: Textbasiertes KI-Spiel (SoSe 2020)
Betreuende: Prof. Dr. Rainer Malaka, Dr.-Ing. Nina Wenig
Das Bachelor-Projekt Elephanture fand im Sommersemester 2020 statt und befasste sich damit neue KI-Algorithmen in ein Textbasiertes Spiel zu integrieren, um den Nutzer zu motivieren und neue Antworten zu generieren.
Tangible Sandbox Games (WiSe 2019/2020)
Betreuende: Prof. Dr. Rainer Malaka, Dr. Susanne Putze, Dr. Dmitry Alexandrovsky
Das Vollzet-Masterprojekt “Tangible Sandbox Games” der Arbeitsgruppe Digitale Medien befasst sich mit kreativer uns spielerischer Interaktion mit Sand in VR.
mehrLOGOS (SoSe 2019)
Betreuende: Prof. Dr. Rainer Malaka, Dr. Robert Porzel, Sebastian Höffner, Dr. Johannes Pfau
Im Projekt LOGOS entwarfen die Studierenden ein Programm, in dem natürlichsprachliche Anweisungen genutzt werden um virtuelle Wohnräume mit Möbeln auszustatten.
Dazu müssen Sätze wie "Stelle den Tisch neben das Regal." oder "Stelle die Lampe in die Mitte des Zimmers." analysiert und sinnvoll umgesetzt werden.
TEAG: Tangible and Embodied Algebra Games (WiSe 2018/2019)
Das studentische Projekt TEAG ist in das Forschungsprojekt MAL eingegliedert und untersucht wie Gamification in Form von Avataren, Story und multimodaler Interaktion die Nutzererfahrung von Lernanwendungen verbessern kann.
PreVIZzART (SoSe 2018)
Betreuende: Prof. Dr. Rainer Malaka, Dr. Thomas Fröhlich, Dr. Thomas Muender
Im Projekt PreVIZzARt entwickelten die Studenten eine Augmented-Reality, eine spielerische und eine Motion-Capture Anwendung für die prävisualisierung von virtuellen Szenen.
Computational Creativity (Mariad) (SoSe 2017)
Betreuende: Prof. Dr. Rainer Malaka, Dr. Tarek Besold
Das Bachelorprojekt Computational Creativity fand im Sommersemester 2017 statt. Der Fokus lag auf der prozeduralen Generierung von kreativen Inhalten für Videospiele. Das Ergebnis war das Computerspiel Mariad, das auf verschiedenen Methoden zur prozeduralen Generierung von Inhalten aufbaut.
mehrAdaptive Exergames (S.P.Y.) (WiSe 2016/2017)
S. P. Y ist ein Sci-Fi Virtual Reality Exergame (ein bewegungsgesteuertes Spiel mit physischen Übungen), das hilft Rückenschmerzen vorzubeugen und zu behandeln.
mehrIVOR - Interactive Virtual Operating Room (SoSe 2016)
Betreuende: Prof. Dr. Rainer Malaka, Prof. Dr.-Ing. Gabriel Zachmann, Prof. Dr.-Ing. Marc Herrlich
Das Projekt IVOR entwickelte einen interaktiven virtuellen OP (IVOR) zum Entwickeln, Testen und Erproben neuartiger Interactionsmethoden wie beispielsweise Fuß- und Handgesten.
InterOP: Interaktion im Operationssaal (SoSe 2015)
Betreuende: Prof. Dr. Rainer Malaka, Dr. Frank DyllaIm, Prof. Dr.-Ing. Marc Herrlich
Rahmen des studentischen Projekts „Interaktion im Operationssaal“ haben die Teilnehmer nach alternativen Eingabeformen gesucht und diese in der Fußinteraktion gefunden. Aus dem Projekt sind verschiedene Prototypen für Fußsteuerungen hervorgegangen, z. B. über eine in den Schuh eingebettet Maus oder per Drucksensoren in speziellen Einlegesolen.
LIVA: Live Interactive Versatlie Animation
Das Konzept von dem interaktiven Prototypen LIVA folgt dem traditionellen Unterrichtprinzip, indem Lehrende ihre Inhalte dynamisch mit Tafel und Kreide festhalten und visualisieren. Dieses Prinzip wird digital mit neuen Technologien prototypisch umgesetzt und erweitert.
MovirWelt
Im Movirwelt-Projekt (= mobile virtuelle Welten) wird ein mobiles Android-Spiel entwickelt, in dem der Spieler einen persönlichen Avatar erstellen kann.
Sportal
Sportal ist ein Exergame-Aufsatz für das beliebte First Person Computerspiel Portal 2. Spieler steuern den Avatar mit Körperbewegungen wie Laufen und Springen.
Showtime
Der Grundgedanke des Projekts Showtime unterliegt der Interaktion analoger Bühnendarstellung und computergestützter, technischer Möglichkeiten der digitalen Darbietungen.
morph!
Mit dem Projekt morph! wurden leblose, triste Plätze und Gebäude zu einer interaktiven Erfahrung verwandelt, um die Auseinandersetzung mit der Umgebung und dem sozialen Umfeld zu forcieren.
Entertainment Computing: Serious Games
Das Serious Games Master Projekt befasst sich mit der Erstellung von Computerspielen für Personen die an Parkinson erkrankt sind.
EffAct
Das EffAct-Projekt wurde im hochschulübergreifenden Studiengang des Digitale Medien Bachelor in Bremen geboren. Ein Jahr lang arbeitete ein Team von zehn Studenten daran, die Grenzen zwischen Schauspiel und Technik zu verwischen, um ein neues Zwischenmedium zu entwickeln.
Embodied Interaction
Das zentrale Konzept des "Embodiments" von Interaktion mit Computern ist es, sich die spezifische Bedeutung menschlicher Interaktion im jeweiligen Kontext zu Nutze zu machen, um eine intuitive Bedienung zu ermöglichen.
BlendaX
BlendaX ist als studentische Idee entstanden. Basierend auf der Open Source Software Blender soll sich mit Grafik und Interaktion beschäftigt werden. Mögliche Ideen sind Mixed Reality Interaktionsformen zur einfacheren Eingabe von...
Bremen inside
Stichworte wie mobil, interaktiv und ortsabhängig beschreiben das fertige Produkt "Bremen Inside" bereits in Kürze. Ziel von Bremen Inside ist es, ein mobiles Stadtportal für Bremen zu entwickeln. Als erste Testumgebung kann auch der Campus der Universität dienen.
Perform!
In einem einjährigen Projekt erforschten Studenten diverse Ansätze, die Darbietung von Musikern, Tänzern und Schauspielern mittels neuester Technik zu bereichern.