Dissertations- und Habilitationsprojekte

des Arbeitsbereichs "Literaturen und Medien der Religionen"


Die Konstruktion mentaler Gesundheit unter Muslim:innen in sozialen Medien Eine Vergleichsstudie zwischen deutschen und tunesischen Akteur:innen

Samira Ghozzi-Ben Miled, Dissertationsprojekt

woman im Schatten, Denkpose vor Elektronikgeräten
pixabay

In diesem Dissertationsprojekt wird untersucht, wie mentale Gesundheit unter muslimischen Influencer:innen und ihren Follower:innen in sozialen Medien konstruiert wird. Was bedeutet mentale Gesundheit für muslimische Akteur:innen auf Instagram? Welche Narrative werden hierbei stetig aufgegriffen oder (bewusst) vermieden? Auf Instagram sollen Beiträge von Ernährung, Fitness, Spiritualität bis zu "Selflove" u. a. auf Aspekte wie dem Einfluss religiöser Faktoren und Identitäten analysiert werden. Ein besonderer Schwerpunkt wird aus religionswissenschaftlicher Perspektive folglich auf Religion in Zeiten tiefgreifender Mediatisierung gelegt. Ein Aspekt, der durch die Covid-19 Pandemie nochmals an neuer Wichtigkeit gewonnen hat. Die Dissertation wird methodisch mit der Grounded Theory Method (GMT) erhoben und ausgewertet. Die Felddaten setzen sich hier aus audiovisuellen Daten des sozialen Mediums Instagram (Bildern, IGTV, Stories etc.) und episodisch-narrativen Interviews mit Influencer:innen zusammen. Im Zuge der Vergleichsstudie werden sowohl Felddaten unter deutschen als auch tunesischen Akteur:innen gesammelt. Durch den Vergleich beider Länder sollen in diesem Kontext Unterschiede und Gemeinsamkeiten in der Konstruktion mentaler Gesundheit unter muslimischen Akteur:innen in mediatisierten Lebenswelten analysiert werden. Beide Länder bringen für den Vergleich unterschiedliche Ausgangspositionen auf sozio-kultureller, religiöser, politischer und historischer Ebene mit sich. Tunesien bringt zum Beispiel u. a. historisch interessante Ansätze im Kontext seiner kolonialen Geschichte Frankreichs oder auch neuer Entwicklungen des Arabischen Frühlings mit in die Forschung. Muslim:innen in Deutschland bringen u. a. die Position als religiöse Minderheit im Gegensatz zu Tunesien mit Muslim:innen als religiöser Mehrheit mit in den Vergleich. 

Positionierungsprozesse und die Konstruktion religiöser Autorität in der Charismatischen Erneuerung in der katholischen Kirche in Deutschland

Hannah Grünenthal, Dissertationsprojekt

Betende Feiernde Menge
John Price / Unsplash

Die Charismatische Erneuerung in der katholischen Kirche definiert sich als charismatisch und katholisch. Damit verortet sie sich ausdrücklich in der katholischen Kirche, sieht sich aber auch als Teil des "weltweiten charismatischen Aufbruchs" - und ordnet sich damit in einen Diskurs ein, der häufig als entgegengesetzt zum katholischen Diskurs gesehen wird. So stellt das Ausüben der Charismen einen wichtigen Aspekt der religiösen Praxis dar. Veranstaltungen werden gemeinsam mit protestantischen und freikirchlichen charismatischen Christen durchgeführt. Andererseits wird auch großer Wert auf die Feier der Sakramente gelegt und die Rolle der Priester, Bischöfe und des Papstes betont.

In meiner Dissertation untersuche ich, wie sich die CE in der katholischen Kirche positioniert und wie sie Ihre Interessen und Vorstellungen kommuniziert. Ein wichtiger Punkt hierbei ist die Frage, wie religiöse Autorität konstruiert wird und wie diese Konstruktionen und die Positionierungsprozesse sich gegenseitig beeinflussen. Dabei analysiere ich aus diskurstheoretischer Perspektive sowohl Daten aus einer teilnehmenden Beobachtung und qualitativen Interviews als auch von der CE Veröffentlichte Medien, unter anderem Bücher, Flyer, Vorträge und die Homepage der Bewegung.

Forschungsfeld Esports – zwischen Konstruktionen des Nationalen und Prozessen der Wertezuschreibung

Dr. Dr. Lisa Kienzl, Post-Doc Projekt

Videospiler vor Bildschirmen in einem e-Sports setting, Kopfhörer, grüne Beleuchtung, unscharfe Bildschirme, vermutlich DOTA
Alex Haney / Unsplash

Videospielkulturen sind zentraler Teil gegenwärtiger Gesellschaften. Damit verbunden sind neben ökonomischen Interessen, aufgrund der marktwirtschaftlichen Bedeutung der Videospielindustrie, auch sozio-kulturelle und politische Diskurse. Videospiele und Videospielkulturen können als Ausdruck globalisierter Medienkulturen verstanden werden, sind dennoch aber immer auch in ihrer Verschränkung mit gesellschaftspolitischen und kontextuellen Diskursen zu sehen. Die breite Sichtbarkeit von Videospielkulturen und deren Verknüpfung mit politischen Interessen sind vielfältig und reichen von einzelnen Aktionen in politischen Wahlkämpfen, zum Beispiel im US-Wahlkampf 2020, über gesellschaftliche Diskussionen, wie der „Ballerspiel-Debatte“, bis hin zum wirtschaftlich und politisch immer wichtiger werdenden Feld Esports. Gerade in diesem diversen und multivokalen Feld zeigen sich deutlich die unterschiedlichen Interessen und Positionen verschiedener Gruppierungen. Neben politischen Stakeholdern, internationalen Organisationen und (multi-)nationalen Teams, spielt natürlich das Publikum in Form von Teilnehmer*innen und Zuschauer*innen eine zentrale Rolle. Partizipation wird auf zahlreichen Ebenen sichtbar und zeigt sich auf Events sowohl vor Ort als auch zeitgleich dazu auf online Plattformen.
Dr. Dr. Lisa Kienzl erforscht die Konstruktionen des Nationalen, die Funktion von Macht- und Geschlechterhierarchien sowie die Rolle von Religion und Wertesystemen in Bezug auf Identitätskonstruktionen im Feld von Esports. In nationalen und internationalen Eventinszenierungen und Fankulturen reproduzieren, transformieren, diskutieren und interpretieren verschiedene Akteur*innen diese Kategorien. Dabei werden neben der Bedeutung sportlicher Werte im digitalen Spiel auch Machtverhältnisse und Identitätszuschreibungen verhandelt. Die Auseinandersetzungen mit ethischen Fragen, die Verhandlung von Identität sowie die Diskussion der Position von Technologie in der Gesellschaft spielen eine zentrale Rolle innerhalb des Feldes. Besonders die Verknüpfung mit konkreten Wertvorstellungen in Bezug auf Spielekulturen wird innerhalb des Feldes sowie in breiteren gesellschaftspolitischen Diskursen sichtbar. Eine Annäherung an das Feld erfolgt mit Hilfe von ethnographischen Methoden (teilnehmender Beobachtung, Feldnotizen und qualitativen Interviews) sowie eines diskursanalytischen Fokus auf breitere sozio-kulturelle Debatten.

Value formations in a video-game-franchise. A comparison of value formations in “The Last of Us” (2013) and “The Last of Us: Part II” (2020)

Bodil Stelter, Dissertationsprojekt

Frau mit Maske vor Laptop, dunkle Gesamtumgebung. Einzige Lichtquelle Bildschirm

Die Videospiele The Last of Us (2013) und The Last of Us: Part II (2020) bildeten das Zentrum umfassender und bemerkenswerter Diskussionen in der weltweiten Videospiel-Szene. Die dabei entstehenden Kontroversen beschränkten sich nicht auf eine kurze Zeitspanne zum Veröffentlichungsdatum, sondern hielten über mehrere Monate und sogar Jahre an. Sie kreisten um die Deutung der dargestellten Charaktere, der erzählerischen Mittel und Handlungen, die Spieler aufgrund der linearen Spielstruktur nehmen mussten. Eine wiederkehrende, kontrovers debattierte Frage bildete dabei, wie diese Elemente moralisch zu bewerten seien. Die Antworten auf diese Frage verwiesen häufig über das Spiel hinaus auf aktuelle gesellschaftliche und politische Kontroversen, zu denen die Spielinhalte in Kontext gesetzt wurden. Werte (der Spieler) und Werteaushandlunge und -konflikte (zwischen Spielern aber auch zwischen anderen Akteuren und dem Spiel selbst) wurden auf diese Weise sichtbar. Dieser Befund ist nicht neu in der Videospielforschung, sondern exemplarisch für die aus dem populärkulturellen Kontext hinausweisende Bedeutung von Videospielen für die Werteaushandlung und -positionierungen der beteiligten Akteure.

Diese Werteaushandlungspraktiken (value-formations) der Akteure sind die zentralen Untersuchungsgegenstände dieses Projekts. Untersucht wird, wie in Deutschland in mehreren aufeinander- und spielbezogenen Kontexten (gamevironments) Aushandlungen von Werten stattfinden. Zu diesen Kontexten zählen die USK-Alterseinstufung, journalistische Rezensionen, der Soziale-Medien-Diskurs, und die Spielpraxis selbst. Dabei wird den Fragen nachgegangen, welche Werte und Wertekonflikte am prominentesten auftreten, wie sich Akteursgruppen in ihrer Wertepositionierung unterscheiden und welche kommunikativen Praktiken in diesen Kontexten zur Anwendung kommen. – Den Rahmen dieser Untersuchung bilden die Videospiele The Last-of-Us und The Last of Us: Part II, die durch ihre Verbindung als franchise als zusammenhängender Diskurs zu verstehen sind. Eine Analyse dieses 8 Jahre (2013-2020) umspannenden Diskurses ermöglicht es zusätzlich, Wertewandel und Veränderungen der Werteaushandlungspraktiken zu untersuchen. Dabei werden die gesellschaftlichen und politische Krisen, die in dieser Zeit auftraten in besonderer Weise berücksichtigt. Dieses Projekt beschreibt und theoretisiert somit Werteaushandlungen exemplarisch an einem Videospiel-franchise. Daran wird darüber hinaus der Mehrwert einer Untersuchung von „Werten“ gegenüber einer Auseinandersetzung mit „Religion“ für die Religion- & Videospielforschung getestet und reflektiert.

 

Gaming the Nation. Eine intersektionale Annäherung an Nation, Identität und Gaming

Dr. Kathrin Trattner, Post-Doc Projekt

Kriegsstrategisches Brettspiel
Unsplash

Das Forschungsprojekt behandelt die multiplen Verflechtungen von Gaming und Konstruktionen nationaler Identität durch das Verknüpfen zweier häufig als konträr zueinander wahrgenommenen Forschungsperspektiven – Medienästhetik und Kommunikationswissenschaft. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie a) Nationen und nationale Identitäten durch die audiovisuellen, narrativen, räumlichen und prozeduralen Strukturen des Mediums sowie deren Zusammenspiel dargestellt und erfahrbar gemacht werden und b) wie Spielende diese Konstruktionen wahrnehmen und verhandeln. Der Fokus liegt dabei auf international vermarkteten und erfolgreichen (AAA) Games mit historischen Settings. Besondere Aufmerksamkeit wird auf die Frage gerichtet, inwiefern Konzepte nationaler Identität nicht nur „das Eigene“, sondern in Abgrenzung dazu auch „das Andere“ formulieren, um herauszufinden, inwiefern Konstruktionen von Nation innerhalb von Games möglicherweise soziale Ungleichheiten in Zeiten tiefgreifender Mediatisierung weitertradieren oder gar konsolidieren können. In theoretischer Hinsicht zielt das Forschungsprojekt darauf ab, Benedict Andersons Konzept von Nationen als ‚imagined communities‘ im Kontext von Theorien tiefgreifender Mediatisierung weiterzuentwickeln und um eine intersektionale Perspektive zu erweitern. Der wesentliche Innovationswert des Forschungsprojekts liegt dabei in der Verbindung von medienästhetischen und akteurszentrierten Perspektiven. Das primäre Ziel ist es demnach, die Wechselbeziehungen zwischen Games und Konstruktionen nationaler Identitäten auf der Ebene der Spiele sowie der Spielenden systematisch zu erforschen und damit nicht nur einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung des Forschungsfeldes Nation, Identität und Gaming zu leisten, sondern auch auf einer Metaebene als Beispiel dafür zu dienen, wie zwei oft häufig als konträr zueinander wahrgenommenen Forschungsperspektiven produktiv miteinander verbunden werden können.