Literaturen und Medien der Religionen

Handy auf Stativ in einem Gebetsraum

Forschungsprofil

Es ist in der Öffentlichkeit und Wissenschaft unumstritten, dass unser gegenwärtiges Leben zunehmend von Medien geprägt wird. So sind auch religiöse Diskurse eng mit Medien verbunden: Moderne (Massen-)Medien wie Film, Fernsehen, Radio, Internet und Virtuelle Welten prägen die religiöse Landschaft und besitzen Einfluss auf die Identitätsbildung religiöser Akteure. Zunehmend nutzen diese Akteure Medien auch selbst zur (Re-)Präsentation und Aushandlung ihrer religiösen Identität, beispielsweise auf Weblogs, in Social Networks oder speziellen Programmformaten wie z.B. religiösen Spartensendern. Immer stärker werden Medien auch von religiösen institutionell sowie nicht-institutionell organisierten Gruppierungen eingesetzt, um Inhalte in eine breite Öffentlichkeit zu transportieren. Daher spiegeln Medien einerseits kulturelle und gesellschaftliche Konstruktionsprozesse sowie deren Veränderungen wider, andererseits formen, verändern oder schaffen sie diese Konstruktionen auch selbst.

In verschiedenen Forschungsprojekten untersucht der Arbeitsbereich den Zusammenhang von Medien und Religionen und deren Wandel. Die Forschung umfasst dabei zwei unterschiedliche Untersuchungsgegenstände und methodische Herangehensweisen:

1. Analyse des Mediendiskurses

Akteure bzw. Gruppen präsentieren, diskutieren und organisieren ihre religiösen Vorstellungen mittels diverser Medien (Buch, Bilder, Video, WWW usw.), die unterschiedliche Untersuchungsgegenstände bilden und deren Analyse unterschiedliche Methoden wie die Literaturanalyse, Filmanalyse usw. erfordern. Der Blickwinkel des Arbeitsgebiets ist dabei gleichzeitig synchron und diachron: es werden sowohl gegenwärtige Formen mediatisierter Religion in Film, Fernsehen, Radio, Internet und Virtuellen Welten untersucht, als auch historische Rezeptionsprozesse figuraler, motivischer und argumentativer Topoi. Gegenstand der Forschung sind dabei Printmedien ebenso wie auditive, audiovisuelle, sowie multimediale und interaktive Medien.

2. Sozial-empirische Untersuchung religiöser Akteure in ihren mediatisierten Lebenswelten

Im Gegensatz zu bisherigen Forschungsansätzen werden als Ursache von Veränderungsprozessen nicht länger Medien allein gesehen, sondern eher das Zusammenspiel verschiedener sozio-kultureller Prozesse, zu denen Mediatisierungsprozesse in Beziehung gesetzt werden müssen. Aus diesem Grund wird methodisch nicht mehr ein bestimmtes Medium wie beispielsweise das Fernsehen oder das Internet als Untersuchungsgegenstand in den Fokus der Analyse gestellt, sondern die einzelnen Akteure in ihren jeweiligen mediatisierten Welten.  Hierzu werden empirische Forschungsprojekte durchgeführt sowie ein ständiger inner- und interdisziplinärer Austausch gepflegt. So ist der Arbeitsbereich an das Zentrum für Medien-, Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) Bremen angebunden und verantwortlich für das Lab „Medien und Religion“. Der Bereich ist zudem an der Forschergruppe „Kommunikative Figurationen mediatisierter Welten“ beteiligt, die 2011 vom Akademischen Senat der Bremer Universität als Profilverbund anerkannt wurde und eine gemeinsame Initiative der Universitäten Bremen (ZeMKI) und Hamburg (dem Research Center for Media and Communication (RCMC) und dem HBI, dem Hans-Bredow-Institut für Medienforschung) darstellt.

aktuelle Forschungsprojekte

woman im Schatten, Denkpose vor Elektronikgeräten
pixabay

Die Konstruktion mentaler Gesundheit unter Muslim:innen in sozialen Medien

Samira Ghozzi-Ben Miled

In diesem Forschungsprojekt wird untersucht, wie mentale Gesundheit unter muslimischen Influencer:innen und ihren Follower:innen konstruiert wird.

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The Changing Role of Religion in Societies Emerging from Covid-19

Hannah Grünenthal, Kerstin Radde-Antweiler

ReCov-19 untersucht Religion in vier weitgehend säkularisierten Kontexten des globalen Nordens (Kanada, Deutschland, Republik Irland/Nordirland und Polen) während und nach Covid19.

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Videospiler vor Bildschirmen in einem e-Sports setting, Kopfhörer, grüne Beleuchtung, unscharfe Bildschirme, vermutlich DOTA
Alex Haney / Unsplash

Forschungsfeld Esports – zwischen Konstruktionen des Nationalen und Prozessen der Wertezuschreibung

Dr. Dr. Lisa Kienzl

Dr. Dr. Lisa Kienzl erforscht die Konstruktionen des Nationalen, die Funktion von Macht- und Geschlechterhierarchien sowie die Rolle von Religion und Wertesystemen in Bezug auf Identitätskonstruktionen im Feld von Esports.

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Videoaufnahme in Bibliothek

GOD – reliGion gOes viDeo

Dr. Dr. Lisa Kienzl, Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler

Ziel des Projektes ist es, zusammen mit Studierenden im Rahmen von Lehrveranstaltungen differenzierte Sachverhalte visuell und verständlich in Video-Clips aufzubereiten. Studierende sollen dabei lernen, Erklärvideos über ausgewählte religiöse Traditionen o.Ä. zu erstellen, die dann wiederum in anderen Lehrveranstaltungen sowie im Schulunterricht als Lehrmaterial benutzt werden können.

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ZeMKI-Lab

Media and Religion

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You-Tube-Icon

Video-Vorstellung

Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler

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gamevironments

Dieses peer-reviewte Online-Journal, zielt darauf ab, eine Plattform für wissenschaftliche Diskussionen über Videospiele zu schaffen und zu fördern. Ziel ist es, sowohl etablierte Ansätze als auch neue Grenzen der Erforschung von Videospielen in Kultur, Religion und Gesellschaft zu erkunden.


ISSN 2364-382X

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Local visitor at the India Gaming Show South 2018, Bengaluru / India.

Videospielentwicklung in Asien. Kulturelles Erbe und nationale Identität

Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler et al.

Die Rolle der Medien für den Aufbau des kulturellen Erbes und der nationalen Identitäten ist weit anerkannt und teilweise bereits erforscht. Allerdings ist die Forschung bislang weitgehend auf Massenmedien oder soziale Medien beschränkt. Die Rolle der Videospiele, obwohl eines der einflussreichsten Mediengenres vor allem für die jüngere Generation und ein wichtiger Faktor in der sozialen und kulturellen Bildung.

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Frau mit Maske vor Laptop, dunkle Gesamtumgebung. Einzige Lichtquelle Bildschirm

Value formations in a video-game-franchise

Bodil Stelter

Die Werteaushandlungspraktiken (value-formations) der Akteure sind die zentralen Untersuchungsgegenstände dieses Projekts. Untersucht wird, wie im Umfeld eines franchise in mehreren aufeinander- und spielbezogenen Kontexten (gamevironments) Aushandlungen von Werten stattfinden.

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Kriegsstrategisches Brettspiel
Unsplash

Gaming the Nation. Eine intersektionale Annäherung an Nation, Identität und Gaming

Dr. Kathrin Trattner

Das Forschungsprojekt behandelt die multiplen Verflechtungen von Gaming und Konstruktionen nationaler Identität durch die Forschungsperspektiven der Medienästhetik und Kommunikationswissenschaft.

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Abgeschlossene Projekte

Religiöse Minoritäten und Medien (2023)

Religiöse Minoritäten und Medien

Dr. Łukasz Fajfer, Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler

Kleinere christliche Gemeinden überdenken in Zeiten zunehmender Mediatisierung ihre Selbstbetrachtung in identitätsstiftenden Diskursen. Sie stellen sich Fragen wie "Wer sind wir?", "Welche Rolle spielen wir in der Gesellschaft?" Medien spielen bei der Beantwortung solcher Fragen eine große Rolle.

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The Routledge Handbook of Religion and Journalism (2022)

The Routledge Handbook of Religion and Journalism

 Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler and Prof. Dr. Xenia Zeiler

The Routledge Handbook of Religion and Journalism is an outstanding reference source to the key topics, challenges, past and present global issues and debates in this exciting subject. The first collection of its kind, this volume comprises over 25 chapters by a team of international contributors. This Handbook is divided into five parts, each taking global developments in the field into account:

  • Theoretical Reflections
  • Power and Authority
  • Conflict, Radicalization and Populism
  • Dialogue and Peacebuilding
  • Trends

Within these sections, central issues, debates and developments are examined, including religious and secular press; ethics; globalization; gender; datafication; differentiation; journalistic religious literacy; race and religious extremism.

This volume is essential reading for students and researchers in journalism and religious studies. This Handbook will also be very useful for those in related fields, such as sociology, communication studies, media studies and area studies.

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Positionierung und Autorität in der Charismatischen Erneuerung (2021)

Betende Feiernde Menge
John Price / Unsplash

Positionierungen und Autorität in der Charismatischen Erneuerung

Hannah Grünenthal

Die katholische Kirche in Deutschland ist, entgegen gängiger Klischees, keine homogene Einheit, sondern besteht aus vielen größeren und kleineren Gruppierungen mit unterschiedlichen Themen, Schwerpunkten und Interessen. Wie positionieren sich kleine Gruppierungne in der Kirche? Welche Rolle spielen dabei die Medien?

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Mapping Religionswissenschaft (2020/21)

"Mapping Religionsiwssenschaft, vernetzen, vertiefen, sichtbar machen" dazu eine runde Karte mit Höhenlinien
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Mapping Religionswissenschaft

Dr. Dr. Lisa Kienzl; Bodil Stelter

Durch eine Zusammenarbeit des wissenschaftlichen Nachwuchses der Universitäten Bonn, Bremen & München entstanden, gab das Projekt „Mapping Religionswissenschaft“ den Anstoß für eine inhaltliche Kartierung der deutschsprachigen Religionswissenschaft. Dabei verband es Maßnahmen zur öffentlichkeitswirksamen Darstellung des Faches mit digitalen Workshop-Formaten und Videoclips mit zentralen Fachvertreter*innen.

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Methods for Studying Video Games and Religion (2019)

Methods for Studying Video Games and Religion

Vít Šisler, Kerstin Radde-Antweiler, Xenia Zeiler

Game studies has been an understudied area within the emerging field of digital media and religion. Video games can reflect, reject, or reconfigure traditionally held religious ideas and often serve as sources for the production of religious practices and ideas. This collection of essays presents a broad range of influential methodological approaches that illuminate how and why video games shape the construction of religious beliefs and practices, and also situates such research within the wider discourse on how digital media intersect with the religious worlds of the 21st century. Each chapter discusses a particular method and its theoretical background, summarizes existing research, and provides a practical case study that demonstrates how the method specifically contributes to the wider study of video games and religion. Featuring contributions from leading and emerging scholars of religion and digital gaming, this book will be an invaluable resource for scholars in the areas of digital culture, new media, religious studies, and game studies across a wide range of disciplines.

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Communicative Figurations (2018)

Communicative Figurations

ZeMKI Research Project - published 2017

Radde-Antweiler, K., Grünenthal, H., and Gogolok, S., 2018. ‘Blogging Sometimes Leads to Dementia, Doesn’t It?’ The Roman Catholic Church in Times of Deep Mediatization. In: A. Hepp, A. Breiter, and U. Hasebrink, eds. Communicative Figurations. Cham: Springer International Publishing, 267–286.

https://doi.org/10.1007/978-3-319-65584-0_11

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