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Wenn der Butler Biosignale erkennt: Projekttag des Fachbereichs Mathematik/Informatik der Universität Bremen

Bachelor- und Masterstudierende der Informatik stellen am Freitag, 7. April 2017, auf dem Campus elf ihrer Themen in Kurzvorträgen und an Ständen vor

Nr. 068 / 04. April 2017 KG

Virtual Reality in der Küche, das Steuern von Geräten in einer intelligenten Wohnung, die Bestimmung von Meinungsbildern auf Twitter oder die Simulation von Satellitenmissionen: Dies sind einige der Themen, die Studierende aus dem Fachbereich Mathematik/Informatik der Universität Bremen bei ihrem Projekttag am Freitag, 7. April 2017, der Öffentlichkeit vorstellen. Er findet von 10 bis 15 Uhr im Gebäude MZH, Bibliothekstraße 5, statt. Der Eintritt ist frei. Die Studierenden der Informatik und Wirtschaftsinformatik aus Bachelor- und Masterstudiengängen präsentieren insgesamt elf Projekte sowohl in 20-minütigen Kurzvorträgen im Senatssaal (MZH 1400), als auch an Ständen in der ersten Ebene des Gebäudes. Besucherinnen und Besucher sind eingeladen, mit ihnen ins Gespräch zu kommen und sich über die Inhalte ihres forschenden Studierens zu informieren.

Kommandos im Smart Home

Was können Besucherinnen und Besucher erwarten? Drei Beispiele: Seit 2009 gibt es beim Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz Bremen die komplett eingerichtete intelligente Wohnung Ambient Assisted Living Laboratory (BAALL). Hier werden neue Technologien in einer realitätsnahen Umgebung getestet. BAALL passt sich dabei den Bedürfnissen der Bewohnerinnen und Bewohner an. Dazu zählen zum Beispiel die automatische Höheneinstellung der Küchenschränke, des Waschbeckens und der Toilette je nach Größe der Nutzerin oder des Nutzers. Auch ein intelligenter Kleiderschrank, der Vorschläge zur Wahl der Kleidung gibt, sowie ein Rollstuhl und ein Rollator, die rückläufige körperliche Leistungsfähigkeit im Alltag unterstützen, gehören dazu. Die Gerätesteuerung erfolgt dabei bislang über eine App für das Tablet oder mittels festgelegter Sprachbefehle. Da die Zielgruppe der Seniorinnen und Senioren eventuell nicht mit einem Tablet umgehen kann und das Auswendiglernen bestimmter Sprachbefehle mühsam ist, haben die Studierenden nach Alternativen gesucht. Bei ihrem Projekt Dialog@Home verarbeiten sie die Komplexität natürlicher Sprache, so dass Bewohnerinnen und Bewohner mit dem Smart Home einen flexiblen Dialog führen können.

Vernetzung verschiedener Programmiersprachen

„Biosignal-basierter Butler" (BBB) ist die Entwicklung eines intelligenten Systems, das Benutzer bei ihrer täglichen Arbeit unterstützt. Der Butler erkennt Besucher und empfängt sie, kanalisiert eingehende Nachrichten und reagiert auf gesprochene Kommandos. Er soll sich unterschiedlich verhalten, je nachdem ob die Benutzerin oder der Benutzer gerade beschäftigt ist oder nicht. Für diese Zwecke erfasst das System eine Reihe von Biosignalen, die bewusst oder unbewusst ausgesendet werden. Dazu gehören Bewegungsdaten, Puls und Hautleitfähigkeit zur Erfassung des kognitiven und emotionalen Zustands des Users und Videodaten zur Gesichtserkennung oder die Registrierung von Augenbewegungen zur Erfassung der visuellen Aufmerksamkeit. Aus diesen Signalen kann der Butler Rückschlüsse über den inneren Zustand wie Stress oder Aufmerksamkeit seines Auftraggebers ziehen, aber auch Kommandos erkennen. Die Herausforderung besteht neben der Messung und Evaluierung der benötigten Daten insbesondere in der Vernetzung unterschiedlichster Komponenten, wie PC, Tablet und Pulsuhr, die nicht nur mit verschiedenen Programmiersprachen angesprochen werden müssen, sondern auch auf verschiedenen Betriebssystemen laufen.

Benutzer erkunden die Welt von Aliens

Das Masterprojekt S.P.Y (Space Project Y) erkundet die neuen Möglichkeiten von Virtual Reality, um fehlende Fitnessmotivation zu behandeln. Die Studierenden kreierten ein Spiel, das einen Mehrwert für Spielerin oder Spieler generieren soll. Bei S.P.Y schleichen sie sich als Spion in die Forschungsbasis etlicher Alienspezien ein, um wertvolle Informationen zu erlangen. Ein spezieller Anzug erlaubt es, dass sich die Spieler in andere Kreaturen verwandeln, wenn sie deren Bewegungen imitierten.

Informationen über alle elf Projekte stehen hier: http://www.informatik.uni-bremen.de/projekttag/2017/index.html

Weitere Informationen:

Universität Bremen
Fachbereich Mathematik / Informatik
Felix Müller
E-Mail: projekttagprotect me ?!fb3.uni-bremenprotect me ?!.de